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正在加速流行的《动物之森》,或许就是理解任天堂“游戏乐趣”的窗口。
先从游戏的模式上看,并没有采用《牧场物语》等经营模拟类游戏的套路,将主动权交给了玩家,简单来说就是“想做什么都可以”,可以钓鱼抓虫子、可以埋头当一个画家,也可以在岛上和其他玩家瞎聊……
某种程度上说,《动物之森》发售的时间不可谓不巧妙,现实生活中因疫情失去的仪式感,被玩家们在游戏中重现。比如国外一对夫妇因疫情的影响不得不临时取消了婚礼,最后选择在《动物之森》的小岛上举办“婚礼”。
以至于《动物之森》的制作人野上恒在媒体采访中说了这样一段话:“ 很不幸,在《动物之森》发售之际,世界正在发生这样的事情,种种灾难都让我沮丧和伤心。考虑于此,我们希望《动物之森》的海量粉丝可以把这款游戏当作一场逃离(escape),在这个艰难的时刻,也能过得开心。”
谜底其实在中国的游戏玩家身上,欧美和日本地区至今还有很多玩家留在NGC甚至N64版的《动物之森》中,对游戏内容有着天然的忠诚。但在缺少这层历史情感的中国市场,相关的话题热度并不亚于欧美,内因绝非是“种田游戏”那般表面。
把时间调回到两年前,《恋与制作人》、《旅行青蛙》两款游戏的热度绝不亚于《动物之森》,特别是《旅行青蛙》,游戏机制非常简单,用户只需要偶尔摘些三叶草,再无别他。在社会节奏越来越快,焦虑、孤独等问题困扰着新一代年轻人的当下,此类游戏的走红本质上还是抓住了用户情绪的宣泄点。
《动物之森》的不同之处在于,《旅行青蛙》缺少社交账户体系,导致用户粘性无法长时间保持,同时游戏内容过于单一,容易产生焦虑感和抵制感。《动物之森》不缺少基于硬件的账户体系,丰富的内容也增强了游戏的代入感和沉浸感,大概率不会像《旅行青蛙》那样迅速被新的热点埋没。
根据《FAMI通》的估算,《动物之森》在日本地区首周就卖出了188万份,创造了《动物森友会》系列的最佳首周销量成绩,同时Switch的销售量在40万台左右;根据GfK公布的英国实体游戏销量榜数据,《动物之森》毫无悬念地夺得了第一名。
所谓的“游戏乐趣”无疑有了新的注解:不仅是画质和可玩性,还要擅长琢磨并抓住玩家的精神内核,进而形成一种流行文化。毕竟在智能手机越来越普遍的局面下,流行文化可能是游戏主机安身立命的最佳路径。
04“百年老店”的出圈启示
即便对任天堂的情怀和市场表现有再多溢美之词,也无法否认任天堂作为一家传统主机厂商的事实,在云游戏已经成为游戏下一世代风向标的前提下,“能打”的Switch远不能给任天堂一个绝对安全的港湾。
但这并不是本文想要讨论的重点,一家131年的 “百年老店”,何以在越年轻越有活力的创意行业生存下来,并一次次火出了圈?毕竟中国的互联网行业不过二十几年的光景,一大批曾经风光无二的企业已经“老态龙钟”。
回顾任天堂的从上世纪90年代至今的历程,或许可以找到几个似是而非的答案,比如坚持做纯粹的游戏、坚持给玩家带来乐趣和惊喜、坚持推出精品内容并不断创新……但这些答案也只是回答了任天堂为何可以活下来,而非出圈的原因。
或许可以借鉴任天堂高管高桥伸也的一段话:“人们总是问我们是否故意冒险。但对我们来说,我们并不是真的在冒险——我们只是不断尝试新事物。”相较于创新这种被引用太多次的词汇,“冒险”的品质看起来要更加稀缺。尤其是作为你一家“百年老年”,从来都不缺少经验,恰恰是尝试新事物的勇气。
就拿“健身环大冒险”来说,任天堂在推出Wii主机后就曾主打Wii Sport和Wii Fit系列游戏,尝试打破游戏坐着玩的传统观念。假如你是一个老牌的游戏玩家,有过拿着Wii的控制器在电视机前“挥剑杀龙”的记忆,没准就不会惊讶“健身环”的流行。不同世代的年轻人有着特定年代的行为和喜好,但对某些底层次的需求并无太大不同。
《FAMI通》在对任天堂传奇游戏制作人宫本茂的长篇采访中,宫本茂多次提及这样一个观点:我以为“以全家娱乐为中心”这个开发方向,才是“任天堂”的核心理念。“合家欢”的核心理念从来没变过,或者任天堂想要服务的,从来都不是躲在自己小屋里没日没夜沉迷游戏的孤独御宅族。
也就解释了《动物之森》出圈的秘密,世界上并不缺少迎合孤独的社交类游戏,新发布的《动物之森》在玩法上和之前的版本并没有多大变化,不过是新的硬件赋予了游戏更强的社交机能,有了成为现象级游戏的硬件基础。用户不过是在玩久了手游后,好像发现了游戏世界的新大陆。
做一个总结的话:任天堂的商业模式并不复杂,在主张多元赛道和生态化的商业世界里,任天堂还有很多的课要补。但这家“百年老店”的聪明之处在于,擅长挖掘用户的核心需求并不断坚持下去,然后以每个时代特有的形式征服一代又一代的年轻人。
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正在加速流行的《动物之森》,或许就是理解任天堂“游戏乐趣”的窗口。
先从游戏的模式上看,并没有采用《牧场物语》等经营模拟类游戏的套路,将主动权交给了玩家,简单来说就是“想做什么都可以”,可以钓鱼抓虫子、可以埋头当一个画家,也可以在岛上和其他玩家瞎聊……
某种程度上说,《动物之森》发售的时间不可谓不巧妙,现实生活中因疫情失去的仪式感,被玩家们在游戏中重现。比如国外一对夫妇因疫情的影响不得不临时取消了婚礼,最后选择在《动物之森》的小岛上举办“婚礼”。
以至于《动物之森》的制作人野上恒在媒体采访中说了这样一段话:“ 很不幸,在《动物之森》发售之际,世界正在发生这样的事情,种种灾难都让我沮丧和伤心。考虑于此,我们希望《动物之森》的海量粉丝可以把这款游戏当作一场逃离(escape),在这个艰难的时刻,也能过得开心。”
谜底其实在中国的游戏玩家身上,欧美和日本地区至今还有很多玩家留在NGC甚至N64版的《动物之森》中,对游戏内容有着天然的忠诚。但在缺少这层历史情感的中国市场,相关的话题热度并不亚于欧美,内因绝非是“种田游戏”那般表面。
把时间调回到两年前,《恋与制作人》、《旅行青蛙》两款游戏的热度绝不亚于《动物之森》,特别是《旅行青蛙》,游戏机制非常简单,用户只需要偶尔摘些三叶草,再无别他。在社会节奏越来越快,焦虑、孤独等问题困扰着新一代年轻人的当下,此类游戏的走红本质上还是抓住了用户情绪的宣泄点。
《动物之森》的不同之处在于,《旅行青蛙》缺少社交账户体系,导致用户粘性无法长时间保持,同时游戏内容过于单一,容易产生焦虑感和抵制感。《动物之森》不缺少基于硬件的账户体系,丰富的内容也增强了游戏的代入感和沉浸感,大概率不会像《旅行青蛙》那样迅速被新的热点埋没。
根据《FAMI通》的估算,《动物之森》在日本地区首周就卖出了188万份,创造了《动物森友会》系列的最佳首周销量成绩,同时Switch的销售量在40万台左右;根据GfK公布的英国实体游戏销量榜数据,《动物之森》毫无悬念地夺得了第一名。
所谓的“游戏乐趣”无疑有了新的注解:不仅是画质和可玩性,还要擅长琢磨并抓住玩家的精神内核,进而形成一种流行文化。毕竟在智能手机越来越普遍的局面下,流行文化可能是游戏主机安身立命的最佳路径。
04“百年老店”的出圈启示
即便对任天堂的情怀和市场表现有再多溢美之词,也无法否认任天堂作为一家传统主机厂商的事实,在云游戏已经成为游戏下一世代风向标的前提下,“能打”的Switch远不能给任天堂一个绝对安全的港湾。
但这并不是本文想要讨论的重点,一家131年的 “百年老店”,何以在越年轻越有活力的创意行业生存下来,并一次次火出了圈?毕竟中国的互联网行业不过二十几年的光景,一大批曾经风光无二的企业已经“老态龙钟”。
回顾任天堂的从上世纪90年代至今的历程,或许可以找到几个似是而非的答案,比如坚持做纯粹的游戏、坚持给玩家带来乐趣和惊喜、坚持推出精品内容并不断创新……但这些答案也只是回答了任天堂为何可以活下来,而非出圈的原因。
或许可以借鉴任天堂高管高桥伸也的一段话:“人们总是问我们是否故意冒险。但对我们来说,我们并不是真的在冒险——我们只是不断尝试新事物。”相较于创新这种被引用太多次的词汇,“冒险”的品质看起来要更加稀缺。尤其是作为你一家“百年老年”,从来都不缺少经验,恰恰是尝试新事物的勇气。
就拿“健身环大冒险”来说,任天堂在推出Wii主机后就曾主打Wii Sport和Wii Fit系列游戏,尝试打破游戏坐着玩的传统观念。假如你是一个老牌的游戏玩家,有过拿着Wii的控制器在电视机前“挥剑杀龙”的记忆,没准就不会惊讶“健身环”的流行。不同世代的年轻人有着特定年代的行为和喜好,但对某些底层次的需求并无太大不同。
《FAMI通》在对任天堂传奇游戏制作人宫本茂的长篇采访中,宫本茂多次提及这样一个观点:我以为“以全家娱乐为中心”这个开发方向,才是“任天堂”的核心理念。“合家欢”的核心理念从来没变过,或者任天堂想要服务的,从来都不是躲在自己小屋里没日没夜沉迷游戏的孤独御宅族。
也就解释了《动物之森》出圈的秘密,世界上并不缺少迎合孤独的社交类游戏,新发布的《动物之森》在玩法上和之前的版本并没有多大变化,不过是新的硬件赋予了游戏更强的社交机能,有了成为现象级游戏的硬件基础。用户不过是在玩久了手游后,好像发现了游戏世界的新大陆。
做一个总结的话:任天堂的商业模式并不复杂,在主张多元赛道和生态化的商业世界里,任天堂还有很多的课要补。但这家“百年老店”的聪明之处在于,擅长挖掘用户的核心需求并不断坚持下去,然后以每个时代特有的形式征服一代又一代的年轻人。
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